v\

Senin, 24 Juni 2019

Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games

Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :

1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy

Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :




Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :

Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :  https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12

Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games

Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :

1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy

Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :


Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :

Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :  https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12

Selasa, 21 Mei 2019

Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games

Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :

1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy

Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :




Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :

Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :  https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12


Jumat, 03 Mei 2019

Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games

Artificial Intelegence
For Games

Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :

1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy

Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, dapat dilihat dari pdf diawah ini :




Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :

Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 :
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12

Jumat, 29 Maret 2019

Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games

Artificial Intelegence
For Games

Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :

1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy

Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, dapat dilihat dari pdf diawah ini :



Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :

Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 :
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12


Minggu, 16 Desember 2018

Membuat Objek 3D Menggunakan Blender


Membuat Model Karakter Rody

1. Langkah kali kita akan membuat tubuh atau badan tokoh kartun Rody, kita sediakan objek berbentuk Cylinder, untuk menampilkan pilihan objek yang kita ingin kan kita cukup tekan Shift + A kemudian akan muncul beberapa menu objek yang akan kita gunakan, disini saya menggunakan Cylinder. Untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.







2. Kini kita sudah berhasi membuat objek Cylinder kemudian kita akan membuat putar Cylinder ini kita Rotasi kan dengan menekan Ctrl + R kemudian kita rotasi kan, disitu ada warna biru (z), merah (x), hijau (y). Disni kita menggunakan sumbu x setalah itu akan membuat Permukaan sisi nya melengkung, caranya dengan menekan Ctrl + B sebelumnya kita ketik edit menu kemudian pilih menu yang dibawah ada 3 pilihan yaitu Vertex select (untuk titik), Edge select (untuk garis tepi), Face select (untuk), permukaan), untuk menambahkan lekungan nya kita tinggal tari mouse sesuai arah yang kita tentukan, setelah itu kita dapat menambahkan segmen untuk menampilkan efek melengkung yang sempurna, menu segmen ini ada disebelah kiri. Disini saya menggunakan 8 segemen. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.




Setelah objek Cylinder kita lekungkan di permukaan nya maka hasil seperti dibawah ini :


3. Sekarang kita akan membuat bagian celananya dengan menggunakan UV Sphere yang digunakan untuk membut celana, setalah kita sudah objek nya sudah ada kita tinggal menyeleksi bagian atas dengan cara menseleksi tekan klik kanan sambil menekan Shift kemudian delete lalu klik vertices tuntuk lebih jelas nya perhatikan gambar dibawah ini :




Gambar diatas merupakan hasil dari seleksi lalu dihapus sebagian lingkaran.

4. Kemudian kita akan membuat bagian lengan kaki nya dengan menggunakan objek UV Sphere dan tabung kemudian kita sesuaikan ukuran dari objek yang kita buat. Untuk objek UV Sphere nya kita buat menjadi setengah lagi seperti gambar di atas. Untuk memperkecil nya kita tekan S lalu geser mouse maka objek akan membesar atau memperkecil sesuai yang kita inginkan. Agar lebih jelas perhatikan gambar dibawah ini. Gambar diatas berasal dari objek UV Sphere yang sudah dibagi menjadi setengah lingkaran ini merupakan bagian dari lengan kaki untuk menduplkat objek kita bisa klik kanan pada objek lalu CTRL C dan kemudian CTRL V. Setelah ini kita akan menambahkan objek lagi yaitu Cylinder kita akan memperkecil terlebih dahulu lalu menduplikat kan nya dengan cara seperti tadi yang sudah dijelaskan.

3
d  
    5. Langkah selanjutnya kita akan memperkecil ukuran Cylinder dengan mengklik objek terlebih dahulu kemudian tekan S maka akan mencul tanda panah dua seperti di atas dengan cara menggeserkan mouse. Selanjutnya kita merubah lebar dari Cylinder dengan cara Klik Ctrlt + Alt klik sumbu yang kita keperlukan lalu tekan S. Maka jadi akan seperti gambar dibawah ini :
      
      



3
6. langkah selanjutnya kita akan melanjutkan membuat kaki dengan menambahkan obek awal yaitu UV Sphere dan nanti kita akan masuk ke edit mode untuk mengubah bentuk yang akan menyerupai kaki. Disini kita akan menyeleksi terlebih dahulu di bagian sisi depan dan belakang kemudian kita tekan CTRL + ALT + Klik Sumbu ( yang kita inginkan) + S kemudian tarik mouse maka akan jadinya seperti gambar dibawah ini :

Untuk menduplikat kaki nya kita klik kanan pada objek kemudian Ctrl C + Ctrl V maka objek akan menduplikat.

7. langkah selanjutnya kita akan membuat lengan tangan menggunakan objek Cylinder  yang nanti kita akan meng editnya dengan cara tekan Ctrl + Alt + klik Sumbu ( sumbu yang kita inginkan) + S lalu kita tarik mose sesui yang kita inginkan, lebih jelas nya kita akan lihat gambar dibawah ini :



Kini kita telah berhasil membuat lengan tangan dan selanjutnya kita menambah objek kubus yang kemudian akan dibuat menjadi tangan dengan kita masuk ke edit mode, untuk membuat jari – jari nya kita menggunakan cara Ctrl + Alt + klik sumbu ( sumbu yang kita inginkan) + S jika sudah maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini :


8. Selanjutnya kita akan membuat Bagian kepalanya, disini saya menggunakan objek awalnya yaitu UV Sphere yang dimana kita akan menyeleksi sebagian lingkarannya dengan cara Tab yang diamana kita akan masuk ke edit mode, untuk menyeleksnya kita klik kanan pada bagian yang akan di seleksi kemudian tekan delete pilih vertices nanti jadinya akan seperti gambar dibawah ini :





9. Selanjutnya kita akan membuat hidung nya dengan menggunakan UV Sphere kita disini hanya mengubah ukuran nya saja, dengan cara kita klik kanan pada objek kemudian tekan S lalu geser mouse dan sesuaikan ukuran yang kita inginkan. Lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini :


10. Selanjutnya kita akan membuat mata  dengan menggunakan objek Circle lalu lihat menu sebelih kiri dan scroll ke bawah dan pilih Add Circle dan di Fill Type itu pilih Ngon dan selanjutnya kita menambahkan satu objek lagi untuk membuat mulut seperti dibawah ini, hasil nya akan seperti gambar dibawah ini :




11. Selanjutnya kita akan membuat Telinga menggunakan objek kubus yang dimana kia akan menggunakan Ctrl + R yang gunanya untuk membuat bagian – bagian lalu kita akan menggunakan vertex select yang berguna untuk menggerakan titik sudut. Untuk lebih jelasnya kita lihat gambar dibawah ini :





12. Langkah selanjutnya kita akan memberi warna atau texture pada objek yang sudah kita buat, pada kali ini kita mulai dari badan terlebih dahulu. Perhatikan gambar dibawah ini. Untuk memberi warna pada objek dimana kita klik dulu objeknya kemudian pilih menu yang ada di sebelah kanan lalu klik icon yang seperti bola kemudian klik new kemudian di menu Diffuse kita memberi warna yang kita inginkan.





Jika sudah maka hasilnya seperti gambar dibawah ini :
























Rabu, 24 Oktober 2018

Tugas Softskill ( Desain Pemodelan Grafik )

GRAFIK 2D & 3D


Grafika Komputer merupakan bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dan grafika komputer yaitu grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola.

Grafik 2D

Grafik Komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek – objek dua dimensi (2D). Model grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen – komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi,rotasi, dan dilatasi.
Objek grafik 2 dimensi merupakan sekumpulan titik 2 dimensi yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek 2 dimensi ini didefinisikan sekumpulan titik yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D. Objek 2 dimensi ini hanya mempunyai 2 sumbu yaitu sumbu x dan sumbu y. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain dan kedua sumbu ini terletak dalam satu bidang.
Model – model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk tiga-dimensi atua fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis – lapis (layer); nyata, translussen dan transparan yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka baik kedalaman lapisan, jarak dari sisi pengelihatan.
Contoh Grafik 2D :
Polygon, konsep yang digunakan konsep array dalam menyatakan objek 2D sebagai kumpulan titik 2D. Polygon digunakan untuk merepresentasikan objek – objek dua dimensi.

Grafik 3D
Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang memiliki tiitk koordinat sumbu X (horizontal), sumbu y (vertikal), dan sumbu z (maju atau mundur).  3D menggunakan representasi data geometri tiga dimensi, proses pembuatan grafik 3D dapat dibagi menjadi 3 fase yaitu 3D modeling yang mendiskripsikan bentuk dari sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Hasil dari grafik 3D kadang kala ditampilkan secara waktu nyata(real time) untuk keperluan semulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafik komputer 2D.

Grafik 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer.
  • Grafika komputer 3D menggunakan matriks 4x4 untuk mengubah dan mentayangkan model 3D dalam bentuk citra 2D. Grafika komputer 3D memiliki 5 jenis dasar matriks transformasi:
  • Matriks model (Model matrix): Menyimpan orientasi dan posisi model relatif terhadap suatu posisi.
  • Matriks pandangan (View matrix): Menyimpan transformasi pandangan relatif terhadap posisi asal
  • (yang bernilai (0,0,0)).
  • Matriks proyeksi (Projection matrix): Menyimpan transformasi untuk mengubah ruang 3D menjadi
  • citra 2D, dan sebaliknya.
  • Matriks dunia (World matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap posisi
  • asal.
  • Matriks lokal (Local matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap suatu
  • posisi lain.

Selain kelima matriks dasar tersebut, juga terdapat matriks-matriks yang merupakan hasil perkalian matriks dasar, contohnya:
  • Matriks model-pandangan (Model-view matrix)
  • Matriks model-pandangan-proyeksi (Model-view-projection matrix): Digunakan untuk algoritme
  • perpisahan frustum matriks (Matrix frustum culling).
  • Matriks dunia-pandangan-proyeksi (World-view-projection matrix): Digunakan di dalam algoritme
  • penayangan citra oleh perangkat lunak shader seperti FX Composer dan RenderMonkey.

Contoh Grafik 3D :
Membuat 2 Limas segita yang digabungkan sehingga terlihat seperti diamond.

Tools Grafik 2D dan 3D
FreeCAD merupakan aplikasi untuk membuat model 3D, CAD yang bersifat open source dan dapat berjalan pada beberapa platfrom sistem operasi. Layaknya aplikasi untuk membuat model 3D CAD, FreeCAD juga memiliki komponen 2D untuk mengekstrak detail desain pada model 3D dalam membuat gambar produksi yang membutuhkan gambar 2D.

Berikut ini daftar dari workbench (kategori) dari tools-tools yang terdapat di FreeCAD
The Part Design Workbench digunakan untuk membangun bentuk Bagian dari sketsa
The Draft Workbench digunakan menggambar dasar-dasar 2D
The Mesh Workbench digunakan untuk menciptakan triangulated meshes
The Part Workbench digunakan untuk membuat part CAD
The Image Workbench kategori dikhusukan untuk mengolah gambar
The Raytracing Workbench kategori dikhususkan untuk ray-tracing (rendering)
The Drawing workbench digunakan untuk menampilkan hasil 3D di dalam lembar kerja 2D
The Robot Workbench kategori yang digunakan untuk mempelajari pergerakan robot
The Sketcher Workbench digunakan untuk mengolah geometry-constrained
The Arch Workbench digunakan untuk mengolah elemen-elemen arsitektural

Menggambar Objek
Daftar tools yang bisa digunakan untuk menggambar objek antara lain adalah :
2-point Line: Menggambar sebuah segmen garis dari 2 titik
Wire (multiple-point line): Menggambar sebuah garis dari beberapa segmen garis
Circle: Menggambar lingkaran dari titik tengan dan radiusnya.
Arc: Menggambar sebuah segmen dari titik tengah, radius, sudut awal dan sudut akhirnya.
Rectangle: Menggambar sebuah persegi dari 2 titik yang berhadapan.
Polygon: Menggambar sebuah polygon dari titik tengah dan radiusnya.
BSpline: Menggambar sebuah B-Spline dari serangkaian titik.
Text: Menggambar sebuah anotasi multi-line text.
Dimension: Menggabar sebuah anotasi dimensi.

Memodifikasi Objek
Tool-tool dibawah ini digunakan untuk memodifikasi objek yang sudah ada, bekerja sesuai objek yang ditunjuk.
Move: Memindahkan objek dari suatu tempat ke tempat lain.
Rotate: Merotasi suatu objek dari sudut awal ke sudut akhir.
Offset: Memindahkan suatu segmen objek dengan jarak tertentu.
Upgrade: Menggabungkan objek kedalam suatu objek yang levelnya lebih tinggi.
Downgrade: Memisah objek menjadi objects
Trim/Extend (Trimex): Memotong atau memperluas suatu objek
Scale: Mengecilkan atau membesarkan suatu objek berdasarkan titik dasar
Edit: Mengedit objek yang ditunjuk.

Jumat, 04 Mei 2018

Tugas Pengantar Web Science (Agoritma blog dan Arsitektur Website)


Tugas Pengantar Web Science
(Agoritma blog dan Arsitektur Website)







Nama dosen                  : ELLY AGUSTINA
Nama Kelompok           :

1. RENALDI DEWANGGA SINDHU  (56416166)
2. MUHAMMAD DANDY (54416763)





UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
2018








KATAPENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah tentang Agoritma blog dan Arsitektur Website.

    Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
    
    Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini.
    
    Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Agoritma blog dan Arsitektur Website dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.





1. Algoritma Pembuatan Blog



Penjelasan Algoritma pembuatan blog :
1. Mebuat akun Gmail terlebih dahulu
2. masuk ke www.blogspot.com untuk membuat blog
3. Login akun Gmail
4. Lalu pilih Blog baru
5. Masukan Judul , alamat, tamplate blog yang dibuat
6. Pilih postingan
7. Ketikan judul dan artikel yang akan di posting
8. Publis artikel yang akan tampil di blog
9. selesai

2. Arsitektur Web dan Aplikasi Utama
Arsitektur Web adalah rancangan atau desain dari suatu web yang dibuat untuk mempermudah user (pengguna) suatu web agar menemukan konten-konten atau arsip yang ingin dicari. Rancangan suatu web harus memenuhi beberapa aspek, antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri.
Aplikasi Utama, Di dalam sebuah arsitektur web terdapat pula sebuah Aplikasi utama pada arsitektur web yang berfungsi sebagai sarana pengguna untuk dapat mengakses sebuah web atau situs. Aplikasi utama tersebut anatara lain

a. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.

b.  HTML ( Hypertext MarkUp Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web.

c. Web Server adalah perangkat lunak yang menyediakan layanan akses data kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS. 

d. Browser adalah suatu perangkat lunak yang digunakan sebagai wadah untuk menampilkan halaman web. Contoh Browser adalah Google Chrome

e. interconnection-networking(Internet) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol).

f. Blog(Web Log) adalah sebuah aplikasi web berbentuk postingan pada sebuah halaman web umum. Blog memiliki banyak kegunaan seperti menyampaikan informasi, sebagai catatan harian, tempat berkumpulnya suatu komunitas, dll.

Pengelolahan WEB kita harus memperhatikan seperti :

a. komunikasi, Cara melakukan akses email, membuat account email di account web hosting

 b. Data, Upload dan download berbagai data. 

 c.  Maintenance, Menggunakan cPanel (sebuah aplikasi pengelolaan fitur web hosting) untuk mengakses berbagai fitur yang tersebut dalam account web hosting, misalnya membuat account email.

 

3. Perilaku User terhadap website, struktur dan jenis Web, Analisi Web

Web dan perilaku penggunaan
Adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Perilaku Navigasi
pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya.
Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer.
Struktur Situs Web :
1. Struktur Linear
2. Struktur Grid
3. Struktur Hierarki

a. Struktur Linear
·         Struktur linear murni
·         Struktur linear dengan halaman tambahan
·         Struktur linear dengan halaman pilihan
·         Struktur linear dengan halaman alternatif

b. Struktur Linear murni :
         Digunakan untuk situs-situs web yang kecil, seperti personal page.
         Biasanya hanya terdiri dari 4 – 10 halaman.
         Cocok digunakan untuk menampilkan isi yang bersifat penjelasan mengenai suatu pokok bahasan.

c. Struktur linear tambahan :
         Digunakan untuk menjelaskan sebuah isi sama seperti struktur linear murni
         Uraian ini cocok untuk membuat sebuah penjelasan yang banyak mengandung uraian detail (boleh untuk dilewatkan).
         Kelemahan struktur ini sama dengan kelemahan struktur linear murni, yaitu pengunjung tidak dapat melompat kesuatu halaman tanpa melewati halaman berikutnya.

d. Struktur linear dengan halaman pilihan :
         Pada struktur ini pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman tertentu tanpa harus melewati halaman berikutnya.
         Struktur ini banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.
         Cocok digunakan untuk menampilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar menyimak penjelasan secara bertahap.

e. Struktur linear dengan halaman alternatif :
         Pada dasarnya sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjung diberi alternatif untuk pergi ke sebuah halaman.
         Struktur ini hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.

 

Jenis – Jenis Website

1. Website Statis

Website statis merupakan website yang isi kontennya tidak dapat diubah secara langsung oleh end-user. Isi dari website hanya bisa diubah oleh orang yang mengerti mengenai bahasa pemrograman atau tools untuk merancang halaman website. Website jenis ini tidak mempunyai basis data, jadi informasi yang disampaikan ditulis langsung ke dalaman sintax. Biasanya website jenis ini dibuat untuk menampilkan informasi yang jarang diupdate misalnya Company Profile.

2. Website Dinamis

Website dinamis adalah website yang isi kontennya sudah terstruktur dengan kata lain, sudah menerapkan sistem Content Management System untuk informasi yang disampaikannya. End-user bisa sewaktu-waktu mengupdate konten pada halaman website tanpa perlu faham sintax ataupun bahasa pemrograman. Melihat dari segi fungsionalitasnya, website seperti inilah yang sekarang banyak digunakan.

Analisi Web

1. Color Blindness Simulator
Colour Blindness Simulator, dapat membantu anda untuk memeriksa bagaimana aspek gambar dan pewarnaan (color) dari website/blog. 
2. Juicy Studios Image Analyzer
Dengan tool online ini, kita dapat menganalisa masalah setiap gambar yang ada pada halaman website. 
3. Test and Improve Readability
Tool Online gratis dengan fitur untuk testing dan meningkatkan konten website anda.
4. WAVE
WAVE merupakan tool interaktif yang menunjukkan tingkat kunjungan dari website dengan 3 cara yang berbeda: “Errors, Features, and Alerts”, “Structure/Order”, dan Text-Only”.
5. aDesigner
aDesigner adalah simulator yang membantu desainer untuk memastikan konten dan aplikasinya diakses. aDesigner juga membantu user untuk cek aksesbility dokumen ODF dan Flash.

4. Ekonomi Web/ e – commerce
Web yang tepat akan memberikan keuntungan dan manfaat yang signifikan bagi pelaku Ecommerce. Ecommerce yang dimaksudkan adalah sebagai pertukaran komoditas atau jasa tanpa penggunaan kertas namun melalui kanal data elektronik. Singkatnya, menjual barang atau fungsi tertentu melalui Web.
Perkembangan selanjutnya akan mengharuskan para pelaku usaha, yang telah mempunyai posisi retail yang mapan, untuk menjalankan aktivitas berbasis Ecommerce. Website Ecommerce merupakan keharusan untuk menghindari kemungkinan hilangnya tingkat penjualan. Calon pembeli memanfaatkan internet untuk menemukan informasi tentang produk dan harganya yang ingin dibeli di toko setempat. Menempatkan produk dan jasa Anda di website Ecommerce juga merupakan media promosi yang efektif. Ecommerce akan mengintegrasikan kerangka bisnis Anda meliputi barang dagangan, harga, promosi, dan tingkat penjualan.
Contoh :
1. Business-to-Administration (B2A)
2. Consumer-to-Administration (C2A)
3. Online-to-Offline (O2O)

Daftar Pustaka :

https://www.progresstech.co.id/blog/pengertian-e-commerce/

https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-commerce/

https://www.xinergix.com/support/Knowledgebase/Article/View/14/4/pengetahuan-dasar-pengelolaan-web-hosting-dan-internet

https://www.scribd.com/doc/229791040/Arsitektur-Web