Kamis, 21 November 2019
Senin, 24 Juni 2019
Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games
Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :
1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy
Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 : https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 : https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games
Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :
1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy
Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 : https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Selasa, 21 Mei 2019
Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games
Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :
1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy
Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, kali ini menerjemahkan bab 8 dapat dilihat dari pdf diawah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 : https://leoben2604.blogspot.com/2019/04/blog-post.html?m=1
Kelompok 3, Bab 4 : https://deansaputra77.blogspot.com/2019/04/artificiall-intelegent-for-games.html?m=1
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 : https://birwansah131197.blogspot.com/2019/04/bab-7-pembelajaran.html
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Jumat, 03 Mei 2019
Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games
Artificial Intelegence
For Games
Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :
1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy
Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, dapat dilihat dari pdf diawah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 :
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Jumat, 29 Maret 2019
Tugas Softskill Menejerjemahkan Buku Artificial Intellegence For Games
Artificial Intelegence
For Games
Kami Kelompok 5 yang terdiri dari anggota :
1. Renaldi Dewangga Sindhu
2. Baso Irwansyah
3. Septa
4. M. Dandy
Mengerjakan tugas menerjemahkan buku AI for games, dapat dilihat dari pdf diawah ini :
Untuk Bab - bab buku selanjutnya dapat dilihat pada link - link dibwah ini :
Kelompok 1, Bab 1,2,6 :
Kelompok 2, Bab 3 :
Kelompok 4, Bab 5 :
Kelompok 5 Bab 7,8 :
Kelompok 6 Bab 9,10 :
Kelompok 7 Bab 11, 12
Minggu, 16 Desember 2018
Membuat Objek 3D Menggunakan Blender
Membuat Model Karakter Rody
1. Langkah kali kita akan
membuat tubuh atau badan tokoh kartun Rody, kita sediakan objek berbentuk Cylinder, untuk menampilkan pilihan
objek yang kita ingin kan kita cukup tekan Shift
+ A kemudian akan muncul beberapa menu objek yang akan kita gunakan, disini
saya menggunakan Cylinder. Untuk
lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.
2. Kini kita sudah berhasi
membuat objek Cylinder kemudian kita
akan membuat putar Cylinder ini kita
Rotasi kan dengan menekan Ctrl + R kemudian
kita rotasi kan, disitu ada warna biru (z), merah (x), hijau (y). Disni kita
menggunakan sumbu x setalah itu akan membuat Permukaan sisi nya melengkung,
caranya dengan menekan Ctrl + B sebelumnya
kita ketik edit menu kemudian pilih menu yang dibawah ada 3 pilihan yaitu
Vertex select (untuk titik), Edge select (untuk garis tepi), Face select
(untuk), permukaan), untuk menambahkan lekungan nya kita tinggal tari mouse
sesuai arah yang kita tentukan, setelah itu kita dapat menambahkan segmen untuk
menampilkan efek melengkung yang sempurna, menu segmen ini ada disebelah kiri.
Disini saya menggunakan 8 segemen. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar
dibawah ini.
Setelah objek Cylinder kita lekungkan di permukaan nya maka hasil seperti dibawah
ini :
3. Sekarang kita akan
membuat bagian celananya dengan menggunakan UV Sphere yang digunakan untuk membut celana, setalah kita sudah
objek nya sudah ada kita tinggal menyeleksi bagian atas dengan cara menseleksi
tekan klik kanan sambil menekan Shift kemudian delete lalu klik vertices tuntuk lebih jelas nya
perhatikan gambar dibawah ini :
Gambar diatas merupakan hasil dari seleksi lalu
dihapus sebagian lingkaran.
4. Kemudian kita akan
membuat bagian lengan kaki nya dengan menggunakan objek UV Sphere dan tabung kemudian kita sesuaikan ukuran dari objek yang
kita buat. Untuk objek UV Sphere nya
kita buat menjadi setengah lagi seperti gambar di atas. Untuk memperkecil nya
kita tekan S lalu geser mouse maka objek akan membesar atau memperkecil sesuai
yang kita inginkan. Agar lebih jelas perhatikan gambar dibawah ini. Gambar
diatas berasal dari objek UV Sphere
yang sudah dibagi menjadi setengah lingkaran ini merupakan bagian dari lengan
kaki untuk menduplkat objek kita bisa klik kanan pada objek lalu CTRL C dan kemudian CTRL V. Setelah ini kita akan
menambahkan objek lagi yaitu Cylinder
kita akan memperkecil terlebih dahulu lalu menduplikat kan nya dengan cara
seperti tadi yang sudah dijelaskan.
3
d
5. Langkah selanjutnya kita
akan memperkecil ukuran Cylinder dengan
mengklik objek terlebih dahulu kemudian tekan S maka akan mencul tanda panah dua seperti di atas dengan cara
menggeserkan mouse. Selanjutnya kita merubah lebar dari Cylinder dengan cara Klik Ctrlt
+ Alt klik sumbu yang kita keperlukan lalu tekan S. Maka jadi akan seperti gambar dibawah ini :
3
6. langkah selanjutnya kita
akan melanjutkan membuat kaki dengan menambahkan obek awal yaitu UV Sphere dan nanti kita akan masuk ke
edit mode untuk mengubah bentuk yang akan menyerupai kaki. Disini kita akan menyeleksi
terlebih dahulu di bagian sisi depan dan belakang kemudian kita tekan CTRL + ALT + Klik Sumbu ( yang kita
inginkan) + S kemudian tarik mouse
maka akan jadinya seperti gambar dibawah ini :
Untuk
menduplikat kaki nya kita klik kanan pada objek kemudian Ctrl C + Ctrl V maka objek akan menduplikat.
7. langkah selanjutnya kita
akan membuat lengan tangan menggunakan objek Cylinder yang nanti kita
akan meng editnya dengan cara tekan Ctrl
+ Alt + klik Sumbu ( sumbu yang kita inginkan) + S lalu kita tarik mose sesui yang kita inginkan, lebih jelas nya
kita akan lihat gambar dibawah ini :
Kini kita telah berhasil membuat lengan tangan
dan selanjutnya kita menambah objek kubus yang kemudian akan dibuat menjadi
tangan dengan kita masuk ke edit mode, untuk membuat jari – jari nya kita
menggunakan cara Ctrl + Alt + klik sumbu
( sumbu yang kita inginkan) + S jika
sudah maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini :
8. Selanjutnya kita akan
membuat Bagian kepalanya, disini saya menggunakan objek awalnya yaitu UV Sphere yang dimana kita akan
menyeleksi sebagian lingkarannya dengan cara Tab yang diamana kita akan masuk ke edit mode, untuk menyeleksnya
kita klik kanan pada bagian yang akan di seleksi kemudian tekan delete pilih
vertices nanti jadinya akan seperti gambar dibawah ini :
9. Selanjutnya kita akan
membuat hidung nya dengan menggunakan UV
Sphere kita disini hanya mengubah ukuran nya saja, dengan cara kita klik
kanan pada objek kemudian tekan S lalu
geser mouse dan sesuaikan ukuran yang kita inginkan. Lebih jelasnya perhatikan
gambar dibawah ini :
10. Selanjutnya
kita akan membuat mata dengan
menggunakan objek Circle lalu lihat
menu sebelih kiri dan scroll ke bawah dan pilih Add Circle dan di Fill Type itu
pilih Ngon dan selanjutnya kita menambahkan satu objek lagi untuk membuat mulut
seperti dibawah ini, hasil nya akan seperti gambar dibawah ini :
11. Selanjutnya kita akan
membuat Telinga menggunakan objek kubus yang dimana kia akan menggunakan Ctrl + R yang gunanya untuk membuat
bagian – bagian lalu kita akan menggunakan vertex select yang berguna untuk
menggerakan titik sudut. Untuk lebih jelasnya kita lihat gambar dibawah ini :
12. Langkah selanjutnya kita
akan memberi warna atau texture pada objek yang sudah kita buat, pada kali ini
kita mulai dari badan terlebih dahulu. Perhatikan gambar dibawah ini. Untuk
memberi warna pada objek dimana kita klik dulu objeknya kemudian pilih menu
yang ada di sebelah kanan lalu klik icon yang seperti bola kemudian klik new
kemudian di menu Diffuse kita memberi warna yang kita inginkan.
Jika sudah maka hasilnya seperti gambar dibawah
ini :
Rabu, 24 Oktober 2018
Tugas Softskill ( Desain Pemodelan Grafik )
GRAFIK 2D & 3D
Grafika
Komputer merupakan bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi
gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dan grafika komputer yaitu
grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D,
pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola.
Grafik 2D
Grafik
Komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang
kebanyakan mengambil objek – objek dua dimensi (2D). Model grafik 2D merupakan
kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar
digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen – komponen ini dapat
dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti
translasi,rotasi, dan dilatasi.
Objek
grafik 2 dimensi merupakan sekumpulan titik 2 dimensi yang dihubungkan dengan
garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek 2 dimensi ini
didefinisikan sekumpulan titik yang secara komputasi dinyatakan sebagai array
1D. Objek 2 dimensi ini hanya mempunyai 2 sumbu yaitu sumbu x dan sumbu y. Dua sumbu
yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain dan kedua sumbu ini
terletak dalam satu bidang.
Model
– model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk
tiga-dimensi atua fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayan,
bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat
membuat model berlapis – lapis (layer); nyata, translussen dan transparan yang
dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan
dengan angka baik kedalaman lapisan, jarak dari sisi pengelihatan.
Contoh
Grafik 2D :
Polygon,
konsep yang digunakan konsep array dalam menyatakan objek 2D sebagai kumpulan
titik 2D. Polygon digunakan untuk merepresentasikan objek – objek dua dimensi.
Grafik 3D
Grafik
3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang memiliki tiitk koordinat sumbu X
(horizontal), sumbu y (vertikal), dan sumbu z (maju atau mundur). 3D menggunakan representasi data geometri
tiga dimensi, proses pembuatan grafik 3D dapat dibagi menjadi 3 fase yaitu 3D
modeling yang mendiskripsikan bentuk dari sebuah objek, dan 3D rendering yang
memproduksi image dari objek tersebut. Hasil dari grafik 3D kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata(real time) untuk keperluan semulasi. Secara umum
prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafik komputer 2D.
Grafik
3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada
representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa
dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada
layar komputer atau printer.
- Grafika komputer 3D menggunakan matriks 4x4 untuk mengubah dan mentayangkan model 3D dalam bentuk citra 2D. Grafika komputer 3D memiliki 5 jenis dasar matriks transformasi:
- Matriks model (Model matrix): Menyimpan orientasi dan posisi model relatif terhadap suatu posisi.
- Matriks pandangan (View matrix): Menyimpan transformasi pandangan relatif terhadap posisi asal
- (yang bernilai (0,0,0)).
- Matriks proyeksi (Projection matrix): Menyimpan transformasi untuk mengubah ruang 3D menjadi
- citra 2D, dan sebaliknya.
- Matriks dunia (World matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap posisi
- asal.
- Matriks lokal (Local matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap suatu
- posisi lain.
Selain kelima matriks dasar tersebut, juga terdapat matriks-matriks yang
merupakan hasil perkalian matriks dasar, contohnya:
- Matriks model-pandangan (Model-view matrix)
- Matriks model-pandangan-proyeksi (Model-view-projection matrix): Digunakan untuk algoritme
- perpisahan frustum matriks (Matrix frustum culling).
- Matriks dunia-pandangan-proyeksi (World-view-projection matrix): Digunakan di dalam algoritme
- penayangan citra oleh perangkat lunak shader seperti FX Composer dan RenderMonkey.
Contoh Grafik 3D :
Membuat 2 Limas segita
yang digabungkan sehingga terlihat seperti diamond.
Tools Grafik 2D dan 3D
FreeCAD
merupakan aplikasi untuk membuat model 3D, CAD yang bersifat open source dan
dapat berjalan pada beberapa platfrom sistem operasi. Layaknya aplikasi untuk membuat model 3D CAD,
FreeCAD juga memiliki komponen 2D untuk mengekstrak detail desain pada model 3D
dalam membuat gambar produksi yang membutuhkan gambar 2D.
Berikut
ini daftar dari workbench (kategori) dari tools-tools yang terdapat di FreeCAD
The
Part Design Workbench digunakan untuk membangun bentuk Bagian dari sketsa
The
Draft Workbench digunakan menggambar dasar-dasar 2D
The
Mesh Workbench digunakan untuk menciptakan triangulated meshes
The
Part Workbench digunakan untuk membuat part CAD
The
Image Workbench kategori dikhusukan untuk mengolah gambar
The
Raytracing Workbench kategori dikhususkan untuk ray-tracing (rendering)
The
Drawing workbench digunakan untuk menampilkan hasil 3D di dalam lembar kerja 2D
The
Robot Workbench kategori yang digunakan untuk mempelajari pergerakan robot
The
Sketcher Workbench digunakan untuk mengolah geometry-constrained
The
Arch Workbench digunakan untuk mengolah elemen-elemen arsitektural
Menggambar Objek
Daftar
tools yang bisa digunakan untuk menggambar objek antara lain adalah :
2-point
Line: Menggambar sebuah segmen garis dari 2 titik
Wire
(multiple-point line): Menggambar sebuah garis dari beberapa segmen garis
Circle:
Menggambar lingkaran dari titik tengan dan radiusnya.
Arc:
Menggambar sebuah segmen dari titik tengah, radius, sudut awal dan sudut
akhirnya.
Rectangle:
Menggambar sebuah persegi dari 2 titik yang berhadapan.
Polygon:
Menggambar sebuah polygon dari titik tengah dan radiusnya.
BSpline:
Menggambar sebuah B-Spline dari serangkaian titik.
Text:
Menggambar sebuah anotasi multi-line text.
Dimension:
Menggabar sebuah anotasi dimensi.
Memodifikasi Objek
Tool-tool
dibawah ini digunakan untuk memodifikasi objek yang sudah ada, bekerja sesuai
objek yang ditunjuk.
Move:
Memindahkan objek dari suatu tempat ke tempat lain.
Rotate:
Merotasi suatu objek dari sudut awal ke sudut akhir.
Offset:
Memindahkan suatu segmen objek dengan jarak tertentu.
Upgrade:
Menggabungkan objek kedalam suatu objek yang levelnya lebih tinggi.
Downgrade:
Memisah objek menjadi objects
Trim/Extend
(Trimex): Memotong atau memperluas suatu objek
Scale:
Mengecilkan atau membesarkan suatu objek berdasarkan titik dasar
Edit:
Mengedit objek yang ditunjuk.
Jumat, 04 Mei 2018
Tugas Pengantar Web Science (Agoritma blog dan Arsitektur Website)
Tugas Pengantar
Web Science
(Agoritma blog dan Arsitektur Website)
Nama dosen : ELLY AGUSTINA
Nama Kelompok :
1. RENALDI
DEWANGGA SINDHU (56416166)
2. MUHAMMAD DANDY (54416763)
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
2018
KATAPENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya dapat
menyelesaikan makalah tentang Agoritma blog dan Arsitektur Website.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Agoritma blog dan Arsitektur Website dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.
1.
Algoritma Pembuatan Blog
Penjelasan
Algoritma pembuatan blog :
1.
Mebuat akun Gmail terlebih dahulu
3. Login akun Gmail
4. Lalu pilih Blog baru
5. Masukan Judul , alamat, tamplate
blog yang dibuat
6. Pilih postingan
7. Ketikan judul dan artikel yang
akan di posting
8. Publis artikel yang akan tampil
di blog
9. selesai
2. Arsitektur Web dan Aplikasi Utama
Arsitektur Web adalah rancangan atau desain dari suatu web yang dibuat
untuk mempermudah user (pengguna) suatu web agar menemukan konten-konten atau
arsip yang ingin dicari. Rancangan suatu web harus memenuhi beberapa aspek,
antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud
informasi itu sendiri.
Aplikasi Utama, Di dalam sebuah
arsitektur web terdapat pula sebuah Aplikasi utama pada arsitektur web yang
berfungsi sebagai sarana pengguna untuk dapat mengakses sebuah web atau situs.
Aplikasi utama tersebut anatara lain
a. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah
sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi
terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
b. HTML ( Hypertext MarkUp Language)
adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web.
c. Web Server adalah perangkat lunak yang
menyediakan layanan akses data kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP
atau HTTPS.
d. Browser adalah suatu perangkat lunak yang
digunakan sebagai wadah untuk menampilkan halaman web. Contoh Browser
adalah Google
Chrome
e. interconnection-networking(Internet) adalah
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan global Transmission
Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran
paket (packet switching communication protocol).
f. Blog(Web Log) adalah sebuah aplikasi web
berbentuk postingan pada sebuah halaman web umum. Blog memiliki banyak kegunaan
seperti menyampaikan informasi, sebagai catatan harian, tempat berkumpulnya
suatu komunitas, dll.
Pengelolahan WEB kita harus memperhatikan
seperti :
a. komunikasi, Cara melakukan akses email, membuat account email di
account web hosting
b.
Data, Upload dan download berbagai data.
c.
Maintenance, Menggunakan cPanel (sebuah aplikasi pengelolaan fitur web
hosting) untuk mengakses berbagai fitur yang tersebut dalam account web
hosting, misalnya membuat account email.
3. Perilaku
User terhadap website, struktur dan jenis Web, Analisi Web
Web dan perilaku penggunaan
Adalah sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Perilaku Navigasi
pada suatu situs
(jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk
dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus
bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya.
Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan
batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin
tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian
dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang
harus dikuasai oleh seorang web designer.
Struktur Situs
Web :
1. Struktur
Linear
2. Struktur Grid
3. Struktur
Hierarki
a. Struktur
Linear
·
Struktur linear
murni
·
Struktur linear
dengan halaman tambahan
·
Struktur linear
dengan halaman pilihan
·
Struktur linear
dengan halaman alternatif
b. Struktur
Linear murni :
•
Digunakan untuk
situs-situs web yang kecil, seperti personal page.
•
Biasanya hanya
terdiri dari 4 – 10 halaman.
•
Cocok digunakan
untuk menampilkan isi yang bersifat penjelasan mengenai suatu pokok bahasan.
c. Struktur
linear tambahan :
•
Digunakan untuk
menjelaskan sebuah isi sama seperti struktur linear murni
•
Uraian ini cocok
untuk membuat sebuah penjelasan yang banyak mengandung uraian detail (boleh
untuk dilewatkan).
•
Kelemahan
struktur ini sama dengan kelemahan struktur linear murni, yaitu pengunjung
tidak dapat melompat kesuatu halaman tanpa melewati halaman berikutnya.
d. Struktur
linear dengan halaman pilihan :
•
Pada struktur ini
pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman tertentu tanpa harus
melewati halaman berikutnya.
•
Struktur ini
banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.
•
Cocok digunakan
untuk menampilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan
informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar menyimak penjelasan secara
bertahap.
e. Struktur
linear dengan halaman alternatif :
•
Pada dasarnya
sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjung diberi alternatif untuk
pergi ke sebuah halaman.
•
Struktur ini
hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.
Jenis –
Jenis Website
1. Website Statis
Website
statis merupakan website yang isi kontennya tidak dapat diubah secara langsung
oleh end-user. Isi dari website hanya bisa diubah oleh orang yang mengerti
mengenai bahasa pemrograman atau tools untuk merancang halaman website. Website
jenis ini tidak mempunyai basis data, jadi informasi yang disampaikan ditulis
langsung ke dalaman sintax. Biasanya website jenis ini dibuat untuk menampilkan
informasi yang jarang diupdate misalnya Company Profile.
2. Website Dinamis
Website
dinamis adalah website yang isi kontennya sudah terstruktur dengan kata lain,
sudah menerapkan sistem Content Management System untuk informasi yang
disampaikannya. End-user bisa sewaktu-waktu mengupdate konten pada halaman
website tanpa perlu faham sintax ataupun bahasa pemrograman. Melihat dari segi
fungsionalitasnya, website seperti inilah yang sekarang banyak digunakan.
Analisi Web
1. Color Blindness
Simulator
Colour Blindness
Simulator, dapat membantu
anda untuk memeriksa bagaimana aspek gambar dan pewarnaan (color) dari
website/blog.
2. Juicy Studios
Image Analyzer
Dengan tool
online ini, kita dapat menganalisa masalah setiap gambar yang ada pada halaman
website.
3. Test and
Improve Readability
Tool Online
gratis dengan fitur untuk testing dan meningkatkan konten website anda.
4. WAVE
WAVE merupakan
tool interaktif yang menunjukkan tingkat kunjungan dari website dengan 3 cara
yang berbeda: “Errors, Features, and Alerts”, “Structure/Order”, dan
Text-Only”.
5. aDesigner
aDesigner adalah simulator yang membantu desainer untuk
memastikan konten dan aplikasinya diakses. aDesigner juga membantu user untuk
cek aksesbility dokumen ODF dan Flash.
4. Ekonomi Web/ e – commerce
Web yang tepat
akan memberikan keuntungan dan manfaat yang signifikan bagi pelaku Ecommerce.
Ecommerce yang dimaksudkan adalah sebagai pertukaran komoditas atau jasa tanpa
penggunaan kertas namun melalui kanal data elektronik. Singkatnya, menjual
barang atau fungsi tertentu melalui Web.
Perkembangan
selanjutnya akan mengharuskan para pelaku usaha, yang telah mempunyai posisi
retail yang mapan, untuk menjalankan aktivitas berbasis Ecommerce. Website
Ecommerce merupakan keharusan untuk menghindari kemungkinan hilangnya tingkat
penjualan. Calon pembeli memanfaatkan internet untuk menemukan informasi
tentang produk dan harganya yang ingin dibeli di toko setempat. Menempatkan
produk dan jasa Anda di website Ecommerce juga merupakan media promosi yang
efektif. Ecommerce akan mengintegrasikan kerangka bisnis Anda meliputi barang
dagangan, harga, promosi, dan tingkat penjualan.
Contoh :
1. Business-to-Administration
(B2A)
2. Consumer-to-Administration
(C2A)
3. Online-to-Offline
(O2O)
Daftar Pustaka :
https://www.progresstech.co.id/blog/pengertian-e-commerce/
https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-commerce/
https://www.xinergix.com/support/Knowledgebase/Article/View/14/4/pengetahuan-dasar-pengelolaan-web-hosting-dan-internet
https://www.scribd.com/doc/229791040/Arsitektur-Web
Langganan:
Postingan (Atom)
























